게임서~ 스트리밍 ~굿즈까지 ... 게임산업 '재 점프'

  • 2025.03.14 14:36
  • 8시간전
  • 더게임스데일리
게임서~ 스트리밍 ~굿즈까지 ... 게임산업 '재 점프'
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한국문화관광연구원은 14일 콘텐츠산업 동향 브리프 2025년 제2호 '게임 콘텐츠 시장 확장: 하는게임서 보는 게임'이란 조사 보고서를 통해 최근 게임 이용자들이 플레이 뿐만 아니라 방송, 스트리밍, 굿즈, 오프라인 팝업 등 다양한 형태의 파생 콘텐츠를 함께 소비하고 있는 것으로 나타났다고 밝혔다.

연구원은 또 지난해 12월 기준, 전국 만20세~64세 성인남녀 2000명을 대상으로 조사를 진행한 결과, 전통적인 게임 소비자는 불과 25.4%에 머문데 반해 스트리밍 및 e스포츠 등 게임 파생 콘텐츠 이용자들을 포함할 경우 게임 소비자는 약 62%에 이르는 것으로 조사됐다.

다만, 게임을 즐기는 이들이 콘텐츠 구매 및 관람에 연 26만 1196원을 소비하는 반면 게임 비이용자의 지출 비용은 9만 6534원에 그쳤다.

김세원 원장은 "빠르게 성장하고 있는 게임 시장과 더불어, 게임 파생 콘텐츠 이용자들의 규모와 소비 패턴을 파악해, 소비시장의 범위와 소비자 행태를 구체적으로 조명하고자 이번 조사를 진행했다"며 "이번 결과가 추후 게임 시장 분석과 연구에 유용한 자료로 활용될 수 있을 것"이라고 밝혔다.

  • 출처 : 더게임스데일리

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